大风起于青萍之末。
在最近的这段时间当中, 茶馆君进行了查阅工作, 他查了腾网米等几家公司的几千个招聘JD, 他的目的就是想试图回答一个问题, 这个问题就是最近总会和从业者在饭桌上聊到的那个问题: 你觉得游戏行业下一波趋势是什么?

我能感觉到, 现在很多在游戏行业里面干了多年圈子里面的身边的朋友, 他们眼下这一刻心里都挺迷糊的。这个所谓的游戏行业它差不多每过五六年就会进入一个新的阶段, 而且每一个新的阶段的情况, 都没有前一个阶段那么让人能够容易地看清底细和走向。
拿上一轮的那个行业周期来做一个比较的话, 那个时期的方向看起来还是清楚一些的东西, 至少那时候还有那么一些大家都能认可的一些具体的目标存在, 让大家可以一起朝着这些目标去动手探索。
比如, 在2020年左右那个时间节点, 《原神》这款游戏上线了, 《黑神话: 悟空》也首次曝了光, 这些情况让高品质内容变成了整个行业都去关注的一个方向, 并且, “长青游戏”这样一个概念也被给提了出来。
现在大家都在用力去干快速地往上冲搞工业化, 追逐二次元游戏这个风口, 去参加挑战大型开放世界、制作内容为主的游戏、以及在长期运营上面进行激烈竞争……在这种情况下, 一线负责策划的人员和美术人员知道应该学习什么知识来提升自己的能力, 人力资源部门知道应当招聘哪种类型的人才, 游戏制作人也知道往哪一个方向进行项目立项才能够更有说服力地去说服老板。
可是到这个时候, 每一个方面似乎都已经变得混乱得比较多了。爆款这个东西还是在时不时地就出现了, 可是还没有出现任何一种新的模式, 能够让整个行业再一次形成像以前那样一致的共识。各种各样的新想法都还在处于那种等着去被验证的开始阶段。
更不必说那个叫做AI的变量了, 它似乎随时都像一把达摩克利斯之剑一样悬挂在头顶上面。几股变化汇合在了一起凑在一块儿导致大家实在没有办法看清楚未来的道路究竟应该采取什么样的方式来行走。
因此, 我们试着去抓取那些可以预测行业未来走向的迹象, 而招聘职位描述就是其中的一个迹象, 从宏观角度来看, 针对高规格项目在三到五年时间段里的开发群体这一情况, 目前来说还不容易轻易跳过, 未来几年将要面市的一批新作, 在现阶段绝大多数已经开始搭建团队了, 具体落实到每一个工作岗位上去看, 为了能够提高应聘者的匹配程度, 很多职位描述会写出相关的游戏品类、技术栈还有玩法方面的关键词, 通过交叉比对这些内容下来, 多多少少就可以把项目的大致情况拼凑出来了。
再加上时间的一个催化作用, 每一个立项的信息, 其实都是行业未来里面的一片切片。
01
这次招聘一共有八家厂商参加, 总共提供了接近6000个岗位。在这些公开的信息背后, 实际还隐藏着数量不明的项目。
茶馆君按照这样的思路, 分别从腾讯、网易、米哈游、叠纸、库洛、鹰角、莉莉丝以及乐元素这八家厂商的招聘网站当中进行梳理, 从而找到了一批还没有上线的游戏产品。
这些产品里, 既有已经首次曝光或者正式确定名字的新游戏;又有那些还没有被曝光过、目前还处于预先研究阶段, 但已经开始对外面招募人员的项目。总计涉及5900个职位描述、104个项目, 把这些线索汇总到一起放在一起观察的话, 我们确实能够发现一些存在的规律。
先在这里做个声明, 因为不同的项目在各个代号之间的对应关系是非常复杂的, 就算我们尽可能做了交叉比对, 也很难做到完美还原, 所以请大家不要过度纠结于细节性问题, 而是把注意力更多地放在宏观趋势上面去观察。

我们先把厂商一个个地挨着看。腾讯没有意外, 它是这轮样本当中研发储备资源最多的厂商, 它占据了半个市场的份额。其中, 有13款产品已经对外首次曝光, 或者是已经有了正式的名称。
涵盖的种类有很多, 像FPS游戏、搜索打击撤离游戏、开放世界游戏、动作游戏, 甚至包括3A单机游戏等等。腾讯整体的立项风格是挺明确的, 社交化、高投入的、多端的项目占据了主流位置, 它们瞄准的是有可能成为常青树的品类市场, 大量的产品使用了UE5引擎。
在这个前提之下, 每一个工作室群都是拿它们自己在过去的那些有特色的东西当作基础, 然后去探索发展的路子的话, 就稍微有一点点的不太一样了。比方说光子他们这拨人, 是以题材的差异化作为主打的东西来做的。这里面既有像是《剑来》或者说是《雪中悍刀行》这类由IP授权来进行开发的新游戏这样的比较正经的招数。
也有像是《人间异想计划》或者是《奥星热浪》这样的围绕在怪谈文化以及梗文化这个方面进行展开的比较奇怪的招数。虽然大家选择的话题和方向是不一样的, 可是整体上来看的话, 大家都在往那些规格比较高的高等级的项目上面进行冲击, 比如那种被称为是3A级别的游戏项目, 或者是开放的整个世界类型的项目。

魔方这家公司, 这些个年头里头, 活动表现得那叫一个相当的频繁。眼下正在研究的那些东西, 整体上头, 顺着两条已经挺成熟的道路在往前探索着。哪两条? 一条叫做FPS, 另一条, 是大IP的动作游戏。
看他们发布的招聘信息就能看出来, 除了以前早就在社会上有了些风声曝光的《异人之下》还有《狩》这两样之外, 魔方这儿好像还藏着一样东西, 是个代号叫NF的, 用的是UE5技术做的, 风格化射击游戏, 这东西还在研究里面。
另外, 还有一样项目, 标注着说是轻动作风格化的, 这个现在正处于预备研究的阶段里。
天美看点也不少。除了《穿越火线: 虹》这款游戏之外, 以自研FPS类游戏作为招牌的天美J3琳琅天上工作室, 疑似还藏着一款暗黑奇幻风格的UE5第三人称动作游戏。相关工作内容显示, 有动画设计岗位要求涉及大型Boss和精英怪的角色动作。
同时, 天美还有另外一款代号为SMG的、由自己研发出来的、主打二次元风格的知识产权衍生游戏。此外, 他们还有一款结合了平台跳跃等动作元素、主打探索与战斗模式的搜打撤类型产品。除此之外, 也还有一款还没有对外公开披露的、基于王者IP进行前期技术试探和研究的游戏项目。

还有不少项目还没有被归类到具体的工作室群里面, 也没有进行首次曝光, 但是再过一阵子, 恐怕就要呈现出那种一遇到风雨就能够画出龙来的神秘局面了。
举一个例子来讲, 有一个叫做OG的项目组, 现在正在面向社会大众开放一些职位, 这些职位包括大世界车流策划、载具设计师以及叙事设计师等等, 他们在招聘说明里提到了要通过诸如交通拥堵和各种交通事故这样的突发事件, 来营造出一种“活的城市”的感觉, 这从表面上看, 显然是指向了类似GTA那种都市开放世界的游戏类型。
另外一个代号是NL的项目, 在它的JD里面则是涵盖了“赛博朋克风格”还有“大世界”等等的关键词, 这样一个题材跟玩法的组合, 是一定需要去关注的。
这些带有更浓 mystery 色彩的所谓“大戏”, 都有可能在未来某个时间点变成浮出水面的“深水炸弹”。从整体来看, 腾讯这次的布局有着十分明显的连贯性。
这种做法一方面是为了继续发挥自己在多人游戏玩法和社交生态方面的长处, 同时去关注那些用户数量很多的游戏所能带来的新增量。另一方面, 则是通过使用一些在题材方面更大胆、体量方面也更大的变动策略, 从而去寻找除了自身已有优势以外的其他新机会点。
然后, 把注意力集中在网易这边, 看看关于它的情况。
今年的网易, 处于一种有些尴尬的境地, 正好卡在新产品和老产品的两个周期之间。公司今年只上线了一款叫做《遗忘之海》的产品。但是一旦从招聘情况来进行分析的话, 可以看出来, 公司在手的这些待开发产品, 后劲其实是相当足的。
除了马上就要上线的那个叫做《无限大》的游戏项目之外, 《极限战场》《雾海之下》《诡影藏锋》还有《归唐》这几款游戏, 它们无论是测试还是首次公开露面的情况, 整体反响都算是相当不错的。

把这些产品先放在一边, 还有更多并没有公开的前瞻性的信号。比如网易互娱这一方面里的天下事业部。疑似正在研发的是一款搜索加打怪加撤退的产品品类。这个部门目前在对外招聘战斗策划以及关卡策划这些工作岗位。像是曾经在市面上打造出《明日之后》这款游戏的那个奇点事业部。
疑似有一款主打大世界、多平台支持的第三人称过肩视角生存项目正在研发中。并且这个团队还在为打造达到3A级别的射击游戏工业化生产线而招募相应的专业人才。
《梦幻西游》这个游戏手游, 它是属于海神事业部的, 然后这个事业部里的那个叫《代号: 修仙》的项目, 开放了多个岗位, 它的介绍里提到要围绕洞府、修炼、渡劫、法宝、灵宠、秘境这些内容来构建社交玩法;同时呢, 还有一个以西游为主题的叫《西游仙诡》的项目, 也在对外招募主文案, 《遗忘之海》这个游戏是属于Joker事业部的, 那个事业部这里也有疑似一款新项目正在研发中, 不过开放的招聘岗位是比较少的。

网易雷火这边公开的招聘职位描述, 内容看起来比较概括。不过, 从里面涉及到的一些关键词大家都能看出来。他们旗下的那些项目,是有好几个方向都在一块儿往前进行的。比方说那种搜索、打斗和撤离类型的游戏。还有国风加上二次元元素的类型。
国风竞技类的也在做。西幻背景的动作角色扮演游戏同样在开发中。修仙题材的也有。开放世界动作角色扮演游戏这一块的进度也挺快。策略类游戏SLG也没落下。主打3A画质且风格写实的作品在推进。体育竞技类型的相关项目也在同步开展里头。
有一条关于“正在研发中的AI原生游戏”的策划岗位的招聘信息显得非常突出。其中的职位描述里写道, 这款游戏的定义是“一款AI原生的多人博弈类游戏”。在这款游戏中, AI Agent构成了核心的玩法载体。
玩家的行动包括培养属于自己的Agent, 然后让该Agent参与对局, 与其他类型的Agent进行对战。最终的胜负结果, 一方面要依赖于玩家所设计的策略水平的高低, 另一方面也完全要看这些Agent在实际操作过程中的真实表现究竟如何。
AI风潮的变化可以说是每隔几天就来一番变动, 这就意味着该项目在实际推向市场的过程之中, 也许还会面临许多次数的调整。京东方面曾经表示, 眼下这个方向上面还没有什么成熟的案例可以参考,同时他们也非常希望能和那些前来应聘的人员一起, 去把玩法的边界给定义清楚。
不过, 就算最后的样子会出现改变, 这份招聘启事依然属于我们极少数能够看清楚大型互联网公司是怎样阐述自己在AI领域该如何去做的事情。另外, 专门负责Lofter等一系列产品的元气事业部门, 也正在展开相关的人才招募工作, 这些岗位主要涉及到AI互动影游以及影游平台的相关业务内容。

米哈游在招聘方面所展示的内容, 就把这家位于上海的著名大型游戏公司在转型阶段所要面对的真实情况, 很直接地呈现出来了。
他们准备开发的游戏包括了使用UE5技术制作的3D MOBA模式游戏、沙盒类游戏作为主要类型的产品、生活模拟类型的大型多人在线角色扮演游戏等等, 甚至还包含了主打硬核风格的军事科幻题材的, 并且强调写实画面表现的射击类作品, 这些也是基于UE5引擎开发的。
要是我们把时间倒回几年前, 你大概率是不会相信这竟然会是米哈游手中储备着的产品阵容里的项目。
他们无论是对技术栈的安排, 还是对题材风格的选择, 亦或是多人玩法在游戏里面占的比重有多少, 这些举动都清楚地显示出, 米哈游这个公司正在主动地、有意识地从自己那些原本擅长的、像单机体验那样比较封闭的领域, 以及二次元那种固定的风格舒适区里面走出来。
只有那些跟AI原生引擎关系很密切的招聘职位的出现, 才勉强能够让人们重新想起来一点关于米哈游以前被叫做“技术宅”的这种身份特点。
茶馆君之前走访过好几位属于米哈游的人士。有很多人表示, 米哈游内部目前正在试着进行多元化的探索, 往二次元那个领域之外的方向去走。这个做法包括了在立项阶段跳出既有的题材限制。
同时也包括了在立项阶段尝试摆脱那套已经被充分验证过的米家三件套的路径依赖。这里说的路径依赖指的是角色及命座抽取、圣遗物式装备养成以及专武这三样东西。要做到这一点是需要具备壮士断腕那样魄力的。
《崩坏: 因缘精灵》是一个比较近的案例。它在2024年7月的第二次测试中曾经展示了抽取卡牌和命座这两个机制, 不过呢, 也有米哈游那边的人士向茶馆君透了个底, 说是这套体系里面的东西正在被重写, “不可能存活到正式上线的那一天”。

图源:B站主播“带带北极熊”
这种说法到底是不是真的, 还需要往后观察后续开展的测试活动来进行验证。但这一情况至少体现出了该团队正在重新审视既有的方案内容。至于涉及MOBA类型以及PVP向射击玩法等方面的产品, 其实也很难直接照搬过去所使用的商业化体系。
从整体层面来看, 这批获得立项的项目对于米哈游而言, 一方面是在进行未来的战略布局, 另一方面也是在试图通过犯错的方式去寻找新的能力边界。
除了“腾网米”那三家企业以外, 其他的规模比较大的公司里头也同样不缺令人感到欢喜的状况。

当前阶段, 叠纸网站的官方网站上面存在着多款项目被标注为了使用UE写实在研、使用UE在研、使用UE5在研这样的内容,针对这些项目是不是指向的是同一款产品的情况, 目前是没办法进行确定的。
在这些岗位信息里面有着东方中国古代历史、写实类型开放世界动作等词汇出现, 这类内容与《百面千相》之前所公开的发展方向是具有高度重合性的, 尽管如此现在也是不能直接做出确定的结论的。还有一款项目, 它的项目代号是Z1。
这款游戏的JD指向了超写实、电影级的大世界动作RPG这一风格。同时, 它也强调了情感与言情叙事这两个方面。另外, 叠纸这家公司也在为女性向模拟经营项目发起招聘。此外, 该公司还在为叙事驱动的AI原生游戏发起招聘。
库洛现在在招的项目线其实并不多, 总共就三条, 但是这个产品整体的轮廓看得还是比较清楚的。这里面代号SUN这个项目呢, 据说是由库洛的CEO李松伦亲自带队, 这可是他们下一代的旗舰产品, 跟这个相关的招聘信息里头还包含了写实风格、3A级的开放世界动作以及多人竞技这些关键词。
再说那个代号NAMI, 它被标注为是使用UE5打造的原创IP的动作多人在线RPG游戏, 是面向全球还有全平台发行的, 另外在一些岗位的线索里还能看到指向共斗体验这样的描述。官网上面同时存在另一款被称为“在研项目”的项目, 这个东西也许是属于一种现代轻科幻风格的二次元城市类型开放世界产品。

目前在鹰角的官网上, 有两条值得关注的新项目线。其中代号DI11的岗位描述和此前外面曝光的动作搜打撤游戏《湍流》, 也就是原来的《黑茧》高度重合。另外还有一款代号为DI21的游戏, 里面包含了社交还有生活模拟或者模拟经营开放世界之类这样的关键词。
之前曾经有一位业内人士告诉过茶馆君说, 这个可能是一款类似游戏《光·遇》的产品。目前的话, 就是可以从那个招聘信息里面所看到的那个情况来说的话, 是鹰角这家公司是完全把未来的这个发展都交给了社交方面还有多人玩法这两个东西的。
莉莉丝的在产品方面的情况是比较复杂的。
属于它旗下的猫爪拿铁工作室, 在上个月首次公开了名为《奇遇动物城》的, 那是关于动物城模拟生活的游戏;也就是在这个时候, 我们可以从招聘的信息里面看到, 有些项目是从2024年就开始招人了的, 比如开放世界SOC方向的产品, 还有一脉相承于《远光84》的采用UE5的射击类产品的开发方向, 再或者是能够体现出莉莉丝早期的那种基因的、名字叫做“代号VTT”的欧美SLG产品等等。
这几条发展的路线是在同时往前面推进着的。

说到乐元素这家公司, 这应该算是让茶馆君觉得相当意外的一个案例。从搜集到的那些招聘信息里面能够看到的, 有一个代号是“AG111”的项目的字眼表现得特别显眼。因为这个项目是属于TPS射击类型的游戏, 所以需要去要求来应聘的人参与到那个大世界的TPS核心3C手感的构建工作当中去完成相关的任务。
目前的情况之下这个公司里的相关招聘岗位数量还是比较少的, 而且相关的岗位是从9月份才开始启动招聘这个动作的, 所以有可能现在还是处于一种非常早期的预研阶段这种状态之中的。
不过嘛, 和乐元素那些主打休闲、温馨氛围的其他产品比起来, 这个神秘的“AG111”, 它的画风是让人们的未来格外被关注, 尤其是这点。
02
无声的消失
读完了这些内容之后, 大家心里都会浮现出一个特别直接的念头, 那就是在上一个行业周期里特别热闹的二游, 在下一轮招聘计划里, 好像就这么悄无声息地不见了。
就在前两年这个时间, 我们几乎是每一周都能在哔哩哔哩网站这类平台上看到新的二次元游戏宣传视频在进行大规模的传播;然而, 现在的情况是, 随着蛮啾公司所开发的《蓝色星原: 旅谣》、网易公司所开发的《无限大》、以及乐元素公司所开发的《白银之城》这些属于上一批次的产品, 会在明年开始的前几个月时间内分批地正式面市, 这时候你会产生一个突然的感触, 那就是关于二次元游戏的市场供应情况, 看起来好像是发生了突如其来的间断现象。
更确切地说, 在这一轮行业周期的时候, 二次元游戏和大世界、还有高投入工业化以及角色抽卡之间, 曾经那种相当牢固的绑定关系发生了变化。
那种靠角色和武器的卡池来支撑商业化运转, 依靠大版本更新来持续供给玩法内容, 而且核心体验方面明显偏向于单人游玩模式的所谓狭义二次元游戏, 在最近这一轮招聘活动里面, 出现的次数已经下降了很多了。
米哈游、鹰角是最明显的例子, 腾讯、网易这样的大厂尽管也有二次元风格的网络游戏开始立项, 但是人们似乎看不到下一个二次元旗舰级别的优秀作品出现。
茶馆君认为, 这里表现出两个可以分开来看的变化情况, 其中一条变化叫做二次元玩家逐渐离开大型开放世界类型的游戏战场, 这种现象主要是因为像原神、鸣潮之类的大规模制作已经占据了市场的顶层位置, 后来加入的公司想要从同一群用户那里争夺使用时间以及吸引他们的注意力, 这样做的成本正在变得越来越高, 所以那些主要专注做二次元相关内容的团队还在继续去拼命提升工业化生产的标准, 但是能看到的好处和回报却在慢慢减少, 反过来看, 如果使用二次元风格的艺术画面, 再去搭配大型多人在线角色扮演游戏的内容, 或者对抗性玩法还有合作类玩法, 这种做法可能会开辟出一些新的路径。
有一位大厂里负责二次元类游戏的制作人, 在跟茶馆君聊天的时候说了这么一句话, 他说他就认为做二次元游戏没有必要去搞什么大世界。
他觉得回过头来去试试那些相对花钱比较少的卡牌类游戏, 这可能是一个可以去尝试的突围办法: 就是要把抓二次元游戏里那种“情绪价值”的核心这个事抓住, 把和这个事儿关系不大的那种研发投入给减少掉, 用更能控制住的成本去提供类似的那种情感方面的体验。
要是能把对生产内容的要求给降下来, 同时又有一个目标很清晰的核心受众群, 那就算得上是一个用小的力气去撬动大效益的机会了。《FGO》和《碧蓝航线》这类产品, 早就证实了这条发展路线能够长期持续下去。
有一些为了拓展海外市场而购买广告流量的作品, 甚至还有像日本G123那样围绕二次元版权授权来开展的商业项目, 也都存在不少悄悄获得巨大收益的实例。这些情况全部都是拿小规模投入去换取高额回报的绝佳机会。

日本页游平台G123,去年实现超过9000万美元营收
还有另外一条线, 那就是“大世界这个游戏品类正在远离二次元这个属性”。你会发觉, 市面上那八家大型厂商, 每一家都几乎已经有了主打开放世界的大型游戏作品的立项工作在进行, 尽管它们将来并不一定非得把赌注压在二次元风格的产品上。
而那一次之前关于二次元和开放世界结合的竞争中, 大家所积累下来的那些能力并没有就此消失不见, 它们依然换了一种存在的形式, 出现在了这批新的产品里面。
比方说, 像是为了维持每42天就进行一次版本更新这样严格的节奏, 从而沉淀出来的版本管理方面的那些经验教训;再比如能够支持跨平台进行适配、能够对海量的资产进行规模化生产;以及持续不断地组织起高品质内容供应的这种能力。
项目是可以更换题材, 同时也能进行商业化调整的, 这些属于工业化基本功的方面, 依旧能够持续地发挥作用。只是需要考虑到, 二次元可能不再会成为设立一个大项目时的首选包装形式。
像是提到了“新怪谈”, 又或是提到了“神秘学”, 还有那个叫作“赛博朋克”的, 以及微恐这样的元素, 同时跟都市生活在一起结合, 或者跟梗文化结合在一起的那些题材, 在这个轮次的招聘样本里面, 它们是一个一个反复出现的状况。
厂商们开始变得更加积极地要去寻找那些新的审美辨识度, 以前是大家争先恐后地想要去证明自己有能力去做出一个大世界, 而在接下来这个时间点里, 是在给玩家走进这个大世界去找一些越来越激进的理由。

唯一没有留下来的那个遗产呢, 也许就是卡池这种商业化模式了。就比如说像《无限大》还有《源初之结》这些大作, 它们都已经公开放话说过要在上线之后不进行抽卡的操作。
这恐怕就意味着, 未来那些拥有高日活跃用户数量的产品, 很可能会把基于外观以及通行证等项目所产生的非概率付费的模式, 当成是首选的方案来对待。
但是, 大家也得看一下这轮盘点里面没包括的那些中小型的软件产品, 还得看看那些还在照着角色收集还有角色养成那个路子走的网络游戏。概率卡池这种已经被证明过能变现的方式, 它对它们来说, 吸引力还是特别特别强。
03
变招之后,殊途同归
每一家都在改变自己的策略方法, 从这些变化当中还是能够观察到一些共同点的, 仔细地把这篇盘点通读一遍以后会发现, 其中有很多地方是非常不符合一般常识的, 就比如说鹰角网络正在进行社交与生活方面玩法的尝试, 乐元素出现了与射击项目相关的线索, 米哈游试图摆脱单纯的二次元标签, 库洛游戏也在努力地攻关多人模式, 它们所锁定的具体游戏并不是一样的, 但是社交化以及多人化是一个非常明显且具有确定性的发展方向。
有大约40%的项目明确自身定位为搜打撤, 以及SOC,还有派对之类的多种多人玩法, 再和前几年相比, 那个时候人人都在谈内容型游戏, 这种感觉, 简直就好像是隔了一个世界那么遥远。
随之而来就产生出一组矛盾。腾讯、网易有着许多的项目, 这些项目可以做比较小的变动, 天美和魔方也好, 还有网易的许多事业部也好, 他们本来就在射击领域或者是在社交领域已经有了很长时间的积累, 只要再往前走一小步就可以了。
但是对于米哈游、乐元素、库洛这些在过去的日子里深耕于内容和角色体验的团队来说, 跨向多人竞技的这个跨度就非常大得多。这在很大程度上算是“隔行如隔山”——战斗平衡、匹配、网络体验乃至社区治理, 都需要长时间补课, 过程中翻车的概率不小。
不过, 几乎所有的大厂都冒着风险, 一定要去迈出这一步, 从这件事里面传递出来的信号是非常明显的, 大家会发现这是一个潮流在转圈的情况, “内容”那个话题的潮流已经火了四五年了, 到了现在这个节点, 玩法还有社交的价值就重新被凸显出来了, 我们只要想到一段剧情或者一张地图, 这些元素总会被玩家们给消耗完的, 但是, 如果有一套足够好的多人互动的规则的话, 这套规则却有可能因为对手、队友还有局势的变化, 反复地产生出新的体验。
这种情况, 那肯定是还需要去进行长期的、持续的投入的。不过呢, 对于那些希望能够做长线运营工作的那些团队来说的话, 它其实就是提供了一种另外的可能情况的。
这个情况是说, 它可以用于保持活跃, 也可以用于提高留存率这样的方面上的。
在目前的招聘储备情况里, 腾讯公司准备了有五款、或者六款的搜打撤游戏产品, 而网易公司准备有四款, 这一种状况在相当大的程度上也可以被看作是一种必然的事情, 因为搜打撤这种模式本身就是第一人称射击类别中的一个高度社交化的进化版本, 对于相关的团队来说, 这至少是一个已经被市场环境所看见的、并且仍然有各种不同的解决方法和尝试空间的方向问题。
至于说在第一人称射击这个品类里面, 往后发展下去出现的下一个主要的主流玩法, 在现在这个时候还很难断定已经有一个大家都公认一致的答案了。
市场空间, 或许还容得下。腾讯高级副总裁马晓轶, 在2025年的一次专访中, 做过一个判断。按腾讯内部的估算, 射击游戏在全球游戏市场的份额约为35%, 在中国市场则约为20%。如果据此估计, 国内射击市场仍有较大的增长空间。
但是, 整个品类在市场上还有增长的空间, 这并不代表每一个新推出的产品都能够分得一杯羹, 或者说享受到这种增长速度。特别是在社交游戏这个领域里面的竞争局面, 将会突破传统的客户端内部消费的界限, 扩展到更广泛的地方。
这些游戏通常更需要玩家持续不断地投入自己的时间资源, 并且在用户之间形成了非常高的排他性特征。
要是让同一个玩家同时去关注并且玩得转好几款不同类型的含有社交要素的游戏产品, 那就要求在同一个夜晚时间里, 分别维护好几组固定的游戏车队阵容以及对应的社交人际关系网络, 这样的情况下去分配个人的时间和精力是完全不可行的, 也就是完全没有可能做到的。
在应用商店的外部环境中, 情况也是一样的, 因为产品必须要有不断的直播活动, 还要有视频内容, 也要有关于社区里的讨论话题, 只有这样才能够长期地产生一种拉动玩家的力量, 这种力量被称作生态力。
然而主播这些人、还有那些搞内容创作的人, 他们的精力是有限的, 与此同时每一个玩家所能够投入的注意力, 它也是一个有限的资源。

此外, 现在的PVP类游戏和社交长青产品都不会轻易退出市场的。它们拥有比较成熟的内容生态、相对稳定的好友关系, 还有经过很多年积累下来的对品牌的认知度。一款新的游戏想要说服某个人来试着玩一下, 这已经是有难度的了;但如果是要说服他带着身边的朋友长期搬过来, 那个难度就跟登天一样难以做到。
即便产品在技术层面和画面质感上取得了进步, 玩家们也未必就会抛弃那些自己已经习惯的游戏, 比如《穿越火线》和《梦幻西游》, 这些从千禧年开始就一直很火、一直持续到现在至今仍在流行的游戏, 就是最显而易见的直接例子。
所以, 人们很难想象这回事。当这一轮的产品接连完成开发, 进入市场之后, 大家会围绕着玩家进行争夺, 还会和创作者进行争夺, 同时社交媒体方面的投放流量也会变成一场大战。最终激烈成什么样子, 是一个难料的事。
到了那个时候, 招聘页面在今天为了搭建团队而开展的抢人行为, 可能就会改变性质。它会演变成市场上为了争夺玩家的另外一场抢人活动。这件事会成为一场社交大战, 会把所有人都卷入进来。
04
未知的主基调
未来的二年到四年之间, 我们很有可能一个接一个地看到这批被储备起来的电子游戏走到前台来展示。其中的一部分已经进入了比较成熟的开发环节, 还有一部分则还处于预先的研究和验证过程之中。但是, 进行这一次梳理和汇总, 并不是说要给大家提供一个百分之百都一定会发生的准确预测。
公开向社会招聘工作人员这一行为, 会让我们清楚地看到这家公司正在针对哪些具体的方向提前安排人员来进行布局, 不过那些意外的、难以预料的事情还是会随时都没有任何征兆地突然出现并造成巨大的影响。
人工智能是当下这个阶段人们能够亲眼看到的因素, 在研发过程中间进行的调整、没有预料到的成为热门的作品, 还有还没有被大企业看到的新要求, 也有可能在任何时候改变这一样的景象。
比如在上一个轮次的行业周期当中, 就算大家老是谈论“买量的情况变弱了, 内容才是最重要的”这样的话, 中国出海的策略类游戏和小游戏还是在全世界的市场上取得了非常好的成绩。
还有单机游戏这条线——它不在大厂招聘的范畴里。但在《黑神话: 悟空》之后, 《影之刃零》等产品, 又在继续推高中国单机在全球的认知度。村里的大学生陆续“就业”了, 人生故事才刚刚开始, 后面只会越来越精彩。

亚马逊在今年发布2025年度股东信的时候, 里面有句话给了茶馆君非常深的印象, 那句话就是“Straight Line Was a Lie。
”安迪·贾西借用了这句话来跟大伙儿谈论他和亚马逊一起走过的那些弯路, 他说长期事业其实很少能够沿着一条直线一直往上走, 技术、商业模式还有外部环境的这些变化, 都会让人不得不停下来、发生转弯的行为, 甚至还会去重新出发。
把这种情形放到游戏行业里面来看, 这种感受就变得更加强烈了。因为玩家的兴趣爱好、平台上面执行的规则, 还有开发者能够用来创造体验的工具, 每一年都在发生巨大的变化。
对于那些身处在这个行业之中的人来说, 去读一读这些招聘JD的话, 也许能够提供多一点点的参照信息出来。这样的话, 就可以看看自己的工作经验现在正在被哪些新的方向所需要, 那些比较熟悉的能力可以带到哪里去, 还有什么是属于基本功的范围是值得继续积累下去的。
但是呢, 只有那个最初的本心是没有发生改变的, 这样的话, 才总是能够在一个又一个的变化过程之中去寻找到自己比较合适的一个位置所在。

