时间过得飞快, 眼看来到这个时候, 又快要一年进入尾声了。
在2026年这一年当中, 中国的游戏行业经历了一些相当值得去记录的变化情况, 这些事情具体包括, 那就是国产游戏的头部产品在国际性的展会上传来了很好的消息, 并且互联网大厂的这块游戏业务也时常进入到了资本交易的过程里, 同时人工智能技术也开始进入到了游戏研发还有文化内容生产的实际环节里面去, 另外地方政府也在不断加大对于整个游戏产业的扶持力度。
与此同时, 行业生态本身的变化也在发生着, 新游戏的数量出现了井喷式的增长, 从开发者交流、产业孵化到海外市场拓展这些方面来看, 越来越多的行业服务平台开始尝试去为游戏企业提供实际的支援。
总的来说, 这一年是一个让人能够经常性地看到行业希望的一年, 同时也是让从业者频繁地感受到自身紧迫感的一年, 小编本人就是从产品方面、从资本层面以及从技术和产业生态等多个维度出发, 对以下的十件事情进行了总结, 这十件事情合在一起, 就构成了在2026年这个时间段内中国游戏行业值得关注的一个年度的具体的观察切面。
01
《影之刃零》发售
在10月29日这一天, 由灵游坊(S-GAME)所操刀的国产类动作武侠游戏《影之刃零》, 迎来了对PC端以及PS5平台的正式发布工作, 从目前的状况来看, 该事件应当被视作整个国内游戏行业在2026年度内受到大众关注程度最为顶尖的重要案例之一。
在《黑神话: 悟空》之后, 这款备受到全世界的玩家关注的国产的单机方面的重大的作品, 在游戏正式发售之前的那个时候, 大家对于它的期待值也是已经达到了一个相当高的程度了。
在这个游戏的预售渠道刚刚开始开放之前, 这个可以在电脑上下载的这个平台叫Steam上面的那个愿望单的数量就就已经突破了162万的这个大数字, 并且, 这中间的玩家里面, 是来自海外的这样的玩家的占比大概占到了70%这样的一个比例。
媒体这边的口碑也是非常让人看着顺眼的, 这个在Metacritic上收录的PC版, 平均分拿的是88分, 那个PS5版的均分是86分, 然后OpenCritic上的均分达到了91分, 这推荐率一度都到了100%了。
它接着做团队自己的那部《影之刃》系列一直以来的创作路线。故事背景是一个原创出来的武侠大世界。在这个世界里, 把中国的传统武术做法、那种香港电影里的功夫风格, 再加上一种机械朋克的美学样子融合到了一起。
这款产品正式上市卖出去还没有过一个小时, 在Steam这个平台上同时玩的人就多过了三十万这个数字。根据SteamDB那个统计平台的数据, 在10月29号刚开卖的那一天, 高峰时刻有七十三万三千八百七十六个人在线。就因为这个原因, 它排到了Steam全球卖的东西排行里的第一名。
《影之刃零》这部作品, 它在全球市场里展示了一次非常重要的存在。大家可以通过它看到一个事实, 那就是中国团队确实能够凭借原创的故事题材和高标准的制作水平去参与世界范围内的主流市场竞争。这件事为2026年国产游戏的发展提供了一个很好的开端。

02
科隆游戏展“中国时刻”
在2026年8月举办的那个科隆游戏展, 在其开幕的当晚, 用不超过两个小时的时间, 就展现出了数量超过50款的游戏作品, 在这当中, 有数量达到13款的游戏来源自中国的厂商, 这一事实已经足够令人瞩目了, 然而更能够引发人们高度关注的现象在于, 获得最佳移动游戏奖项提名的那五个名额, 其全部得主都是来自中国的公司或是团队, 具体的名单包含了《明日方舟: 终末地》、《原神》、《白银之城》、《燕云十六声》以及《绝区零》这几款作品。
到了最后, 手机那边的游戏, 也就是那个《燕云十六声》, 拿到了最佳移动游戏的奖, 然后, 《湮灭之潮》这个项目, 得到了“最具史诗感游戏”的那个奖项。
中国游戏在国际舞台上的存在感得到进一步增强的事实, 可以从展会亮相数量增加这一方面看到, 同时还可以从奖项提名增多这一方面看到。

03
“十五五”规划中的网络游戏
在2025年10月29日这一天, 《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》这个文件正式对外发布了。在这个建议的内容里面, 提出了这样一项要求。
这项要求的具体内容是, 要对网络文学的发展进行引导, 也要对网络游戏的发展进行引导, 还要对网络视听的发展进行引导。同时, 这些领域还需要被规范起来。最终的目标是实现健康状态下的发展。
2026年是“十五五”规划的开局之年, 在3月13日这一天, 《中华人民共和国国民经济和社会发展第十五个五年规划纲要》正式发布, 这个纲要提出了要引导网络游戏健康地发展, 并且规范这一过程, 同时还明确地鼓励那些质量比较好的网络游戏出海去发展, 要加强国家文化出口基地的建设。
在“十四五”这段时期的时候, 大家是把游戏当作数字文化产品来支持的, 而且鼓励这种东西向外头卖出去, 到了“十五五”这个新的阶段里, 情况又往前迈了一步, 网络游戏在产业整体的发展历程里面是个什么位置、在国际层面的文化交流与传播活动里头能起到多大作用, 这些方面的定位都被更加清晰无误地给明确了出来。
在今年九月的这个时间点, 文化和旅游部把这个叫做文化产业发展十五五规划的文本给发布出来了, 并且进一步把支持的方向细化到了产业链上面去, 这里面的具体做法呢, 是去推动人工智能技术融入到内容的创作当中, 同时也要融入到传播分发和消费体验的这些环节里面去, 另外一方面, 也明确地要去支持那些规模比较小的微型的文化企业, 还有那些进行原创内容发展的企业往前走, 除此之外, 还非常鼓励金融机构, 包括创业资本以及长期参与的资本, 都能够积极地参与到文化产业的发展之中来。
在10月份发布的那个叫做《国家信息化“十五五”规划”的政策文件里面, 它提出了相关的行动方案。
这个方案的内容是涉及网信企业往海外去发展的事情。同时, 它还提到了关于数据跨境流动便利化的行动安排。
政策关注的方面, 从鼓励数字文化产品的发展, 开始往产业链建设和生态建设上延伸了, 这一情况出现在了游戏出海领域里, 也包括了AI生产、企业融资还有跨境运营这些环节。
对于游戏行业来讲, 这既代表了会有新的发展空间出现, 同时也是对产品质量提出了更加高的要求, 也对技术创新能力提出了更高标准, 还对国际化经营方面的水平提出了更严的约束条件。
04
字节出售沐瞳、阿里出售灵犀
到了2026年, 那些在互联网行业里占据大份额的公司, 还在接连不断地对它们的游戏资产进行变动和调整。
在3月20日这一天, 字节跳动与沙特阿拉伯公共投资基金旗下所控股的Savvy Games Group之间, 正式签署了一份协议内容, 也就是打算把自己的沐瞳科技这家公司给卖出去, 而相关的媒体报道消息显示, 关于这笔交易的价值估算数字, 其超过数值是60亿美元之多。
在8月17日这一天, 阿里巴巴公司方面和信宸资本公司就买卖事务达成了协议性的安排。具体来说, 是把灵犀互娱公司的全部股份给卖掉。有新闻报道说, 是参考了知情人员的说法。据这些人透露, 这次交易的总价值超过了15亿美元。不过呢, 关于最后到底具体要交易多少金额的事情, 双方并没有正式地进行公布和披露。
这两家公司, 它们都不是, 那种没有代表作可以拿出来展示的普通游戏厂商, 同时呢, 这两笔交易, 它们也都包含了那些已经形成了成熟成果的游戏资产, 而且这些资产在海外的市场上也已经具备了一定的基础。
沐瞳这家公司, 是靠2016年上线的《决胜巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang), 在东南亚那个地方, 攒下了超过1.1亿的月活用户, 而且还建起了一个挺成熟的、全球范围的电竞赛事体系。
灵犀呢, 是靠着《三国志·战略版》, 打下了长线营收的一个基础, 在他们旗下, 还有像《三国志幻想大陆》《如鸢》《风之大陆》这些产品, 另外他们还运营着九游、交易猫这几个平台。
这两笔交易反映出了一个情况, 也就是那些知名的互联网大企业正在重新评估在游戏业务上的投入与回报。一方面, 字节跳动在进一步收缩它的游戏布局, 另一方面, 阿里巴巴开始把更多的资源集中到人工智能和云计算上。
与此同时, 海外的主权资本以及私募股权机构也开始接手那些在国内已经成熟的资产项目。在这种情况下, 游戏公司的价值不再仅仅由互联网平台生态来决定, 它也逐渐成为了由专业资本来关注的投资目标。
05
《艾希:续》众筹
10月1日那一天, 那个大家熟悉的《艾希》游戏的正统版本续集, 也就是名叫《艾希: 续》的作品, 在摩点这个平台上开始进行众筹活动了, 当时设定的初期目标金额真的只有一万元而已。结果呢? 项目刚一上线, 大概过了十分钟的时间, 就已经突破了那一百万元的界限。
没过三天, 筹到的钱就超过了两千万元大关。等到10月30日这个数字记下来的时候, 整体众筹的金额已经达到三千八百九十八点七万元那么多了, 而且支持这个项目的人数也超过了二十四万人。眼下距离这个众筹活动正式结束, 其实还有很长一段时间要走。
这个成绩表明, 初代《艾希》所积攒起来的那些玩家们的感情色彩以及这个 IP 所带来的号召力都展现了出来, 一款出色的游戏在经历了十年这么久之后, 又一次获得了认可, 使得玩家们进行了补票式的消费, 但是必须要知道的一个事实是, 众筹的金额如果变得越高, 那么玩家们对于后续作品的质量还有最终交付出来的这些东西所持有的那种期待的层次也会跟着变得越来越高。
《艾希: 续》这个作品, 它向人们展示了什么呢? 它向人们展示了玩家社群对某一款游戏作品所长期积累的那种情感, 是如何被转化成实实在在的商业支持行为的。
不仅如此, 这一现象还促使了整个行业去重新思考关于独立游戏的融资以及发行方式究竟应该怎么弄的问题, 他们发现众筹这件事, 除了能够筹集到资金之外, 还可以被用作是开发者将玩家连接起来的一个渠道, 同时它也被证明可以用来验证市场对产品的最终需求状况是什么样的。
把玩家信任变成长期口碑, 并且把跟着来的开发和交付承诺兑现做到, 这也是这场众筹留给行业的一道考题。

06
米哈游《源初之结》公布
在8月26日这一天, 米哈游公司于科隆游戏展开幕夜这一场合, 公布了其全新作品《Nodus Fall》的《源初之结》, 也就是该标题所对应的那个游戏的首支预告影像。这款游戏属于当晚整个开幕环节中所展示的全新项目里面的第一款新作。
从游戏自身的视觉呈现来看, 它采用了写实奇幻这样的艺术风格。就游戏的品类定位而言, 它被明确定义为动作共斗类型, 这与大家此前对米哈游这家公司的印象存在明显差异, 因为该公司过去长期以来都以二次元文化产线闻名并占据主导位置。
在9月29日这个时间点, 《源初之结》这款游戏, 拿到了可以同时在移动平台和客户端平台上发布和运营的版本号。
这款游戏在题材方面进行了选择, 在视觉风格方面进行了设计, 在玩法方向方面也有了明确的定位, 《源初之结》通过这几个方面的表现, 展示了米哈游对于不同的市场领域以及不同类型的游戏产品所进行的探索和尝试。
这件事对国产游戏行业来说, 它其实就是头部那些厂商去扩展一下他们的产品边界的一次尝试, 同时也给动作游戏的玩法设计以及商业化模式提供了一个可以去观察的新样本。当然, 它到底能不能在现有的那些用户群体之外再去打开一个全新的市场, 这还是需要后面更多产品的实际表现来验证一下才知道。

07
苹果下调App Store佣金
3月12日的时候, 苹果这家公司进行了一个宣布, 他们调整了中国内地App Store的佣金政策, 这个政策从3月15日开始执行, 也就是正式实施了。
标准付费应用的应用内购买的佣金率, 是从30%降至25%, 对于符合条件的App Store Small Business Program和Mini Apps Partner Program项目来说, 相关应用内购买的佣金率, 则是从15%降至12%。
这句话的意思并不是说那些小型的游戏都能够直接就去获得那个12%的佣金率, 具体的情况还是要看开发者, 他们是否符合相对应的计划所规定的那些资格要求。
这一次, 调整让一部分开发者的渠道成本出现了下降的情况, 特别是对那些符合了规定条件的小程序生态参与者来说, 这是一个好的消息, 与此同时, 苹果应用商店在这一块的政策也又一次地被大家拿出来做了焦点的讨论和关注。
08
腾讯SPARK 2026与AI应用
5月27日这天, 腾讯游戏搞了一个年终的大发布会, 名字叫SPARK 2026。在这个会上, 他们讲了关于45项的东西, 这些内容都是产品的更新和新出来的玩意儿。
在这其中呢, 有一个叫“数字景德镇·瓷都小匠”的项目, 这个项目展示了AI技术能用在什么地方。具体来说, 这是把AI技术应用到文化内容数字化还有游戏体验这两方面去的一个例子。
这个项目是由腾讯游戏、腾讯SSV数字文化实验室、景德镇市文旅局、御窑博物院以及申遗办这几方联合打造的。它是结合了关于“景德镇瓷业文化遗存”的多模态AI数据集做出来的。在技术层面上, 它运用了AI数字人和AI 3D生成这些东西。最终达到的效果是把传统的制瓷工艺融入到模拟经营这种体验当中去了。
腾讯那边把一些案例给展示出来了, 这些案例涉及到了AI数字人以及3D内容的生成等等事情, 这样做就让行业里面的人能够看得到一种现象, 这种现象就是AI这个技术正在发生一个变化, 这种变化是从仅仅停留在概念上进行讨论的这种状态, 逐渐地进入到了一些具体的内容生产环节之中, 同时也进入了文化数字化项目的实施范围, 但是人们还得承认, 仅仅凭借单个的案例, 还是没有办法说清楚一个大问题, 这个问题就是关于AI是否已经对游戏研发的流程进行了全面的改变, 单靠这一点是不够的。
09
《Gossip Harbor》登顶出海收入榜
在2026年1月的那个时间段, 由柠檬微趣这家公司所推出的合成类型的手游, 也就是被称为《Gossip Harbor》这一款作品, 它做到了首次在中国手游的出海收入月度排行榜上占据第一的位置, 而它所取得的这一成绩, 是超过了点点互动这家公司旗下的那一款称为《Whiteout Survival》的游戏。
根据AppMagic给出的数据来推测, 在扣除分成费用之后, 《Gossip Harbor》在这个月里面的海外市场收入数字已经超过7,900万美元了, 这个数值创下了月度收入的历史新高, 而与之同时段的Sensor Tower平台上面所发布的榜单信息同样也在展示着一个事实状态出来, 那就是该游戏已经在中国手游的海外收入排行榜上占据了第一名位置。
《Gossip Harbor》这款游戏的实际表现已经清楚地说明了这样一个事实, 那就是中国方面的游戏厂商在合成玩法这一条赛道上面, 现在已经形成了可以形成竞争的产品力, 同时也让这一种比较细分的品类变成了出海市场里面的重要增长来源。

10
地方游戏产业扶持政策
到了2026年这个时间点, 上海这个地方会推出或者推进与游戏、电竞以及数字文创相关的扶持政策。广州这个地方也会做类似的事情, 成都这个地方也是一样。这些地方相继在搞这些事情。地方政府对游戏产业的支持工作, 进一步变得细化了。
上海这个地方发布了被称为“游戏沪十条”的政策, 这些政策从几个不同的方面来支持游戏电竞产业, 比如建立产业基金, 吸引人才进来, 传承文化, 利用科技力量, 还有帮企业出海提供服务, 首期建立的上海游戏产业投资基金, 大概的规模为5亿元。
广州方面现在推出了一个叫做“游戏电竞十八条”的东西, 这个条例所涵盖的范围包括了原创的研发、还有游戏的运营、以及出海的相关业务、电竞赛事的举办、俱乐部的搭建、乃至场馆的建设等等各个方面的领域, 对于单个企业来说的话, 在每年获得的那些相关扶持资金方面, 其最高限额是不超过1000万元的。
成都那边出台的, 叫做“哪吒十条”的那个政策, 它的主要指向对象是数字文化创意产业里面从事工作的人才。所以呢, 这个政策并不是专门为了游戏这一个行业所弄出来的专项政策。
按照里面的规定, 对于被评定为A类的那些人才, 相关的资金支持额度最高可以达到一个情况, 就是连续3年的时间, 每一年都能够拿到500万元。
此外, 对于那些在游戏、电竞等六个主要发展领域里边, 有作品拿到了知名奖项的主创团队, 会给予一种奖励, 这种奖励是一次性的, 而且奖励的最高金额设定为100万元。
这三个地方的政策在支持对象以及具体的关注重点方面, 确实是不一样的。不过呢, 整体上看过来, 这些地方的政府都表现出了共同的意图。这个意图就是, 他们打算投入资金, 还会提供人才方面的支持, 再加上产业配套的这些便利条件。通过这样做去争取游戏产业相关的资源。同时也包括数字文化创意产业里面的资源。
行业生态:游戏茶馆的年度实践
其实, 这个行业的发展, 它并不是仅仅就发生在游戏产品还有资本市场里面的那个地方, 它同时也是离不开开发者们, 还有发行商, 投资机构, 以及那各类服务平台之间的一个连接的, 就是说它们之间是要有一个连接才可以的。
时间来到2026年这一年, 游戏茶馆这个地方, 它还在接着干各种各样的事情, 这些事情主要都是围绕着行业交流这一块、开发者服务这一块、项目孵化这一块以及海外拓展这一块来进行的, 通过这些方面的推进, 它持续地开展了一批又一批的生态建设工作。
年度大会是以“金茶奖”为核心进行的, 这个大会是游戏茶馆连接行业资源的一个重要平台。
第十四届金茶奖会在2026年12月16日这一天, 于上海漕河泾会议中心这个地点举行关于奖项的事。目前本届活动的报名通道都已经处于开放状态, 让想报名的人可以报名。这次奖项主要分成了两大类别, 一个是游戏产品, 另一个是企业。
关于游戏这一类里, 包含了年度优秀移动游戏、年度最佳PC游戏、年度优秀独立游戏、还有年度优秀全球化游戏等等情况。再看企业这一类里面呢, 设立了年度最佳游戏发行商和年度优秀游戏企业这些项目。
这次整体来说, 会比较关注AI赋能方面, 也会看单机精品这块, 同时会注意到全球化布局的情况, 还有独立创新方面的表现。
截至到10月20日这一天的时候, 参与评选的项目还有企业的数量, 就已经突破了300项的大关了。而自主报名的这段时间, 是直接延续到11月20日才会截止的。
也就是在同样的情况下, 游茶会社群里面的会员数量, 也是超过了300家的。同时, 游戏茶馆这个平台, 也一直都在不断地去扩大它和游戏企业、开发团队以及行业伙伴之间的连接关系。

在游戏开发者服务以及项目孵化这两个方面, 游戏茶馆的成都孵化器扩展到了3500平方米, 并且在天津又建立一个新的孵化器, 这算是进一步拓展了对不同地区的游戏团队的服务覆盖。
在海外拓展这方面的情况, 是《游戏茶馆》这一方, 在首次带着自己的会员去参加美国的
游戏茶馆开通了视频播客栏目“查成分”, 内容是尝试用比较轻快的方式、还有加强交流感的办法, 来聊游戏产品以及行业内的那些话题。WiseGames创业营项目也启动了, 这步棋把服务伸得更远了一些, 方向是针对游戏创业团队在成长阶段和项目进行过程中的发展情况提供帮助。
这些尝试涵盖了从年度大会到社群网络, 再从本地孵化器到海外展会的情况, 还包含内容栏目以及创业营。
所有这些做法都指向了相同的一个方向, 意思就是说行业服务这件事, 绝对不应该仅仅停留在发布资讯和组织的活动上这么简单的层面, 而是需要更持续地去连接各方面的资源, 同时也需要对团队的成长给予支持, 从而为游戏项目在从创意走向市场这个过程中创造出更多的机会。
结语
我们回顾了一下一九二六年的情况, 我们把国产游戏在全球市场那边拿到的新成绩给记录了一下, 同时我们还看到了那些独立的小团队, 他们是为一件作品硬撑着坚持了好多年的样子, 我们也看到了玩家们是真的在用他们自己手里的行动去支持他们心里头喜欢的东西, 除此之外呢, 还有越来越多了行业里的那些合作伙伴, 他们都去试着为了给那些做开发的人创造出一些新的机会。
游戏行业里从来就不只是有热销榜上面的数字, 还有资本市场里面发生的交易。除此之外, 它还拥有无数创作者所保持的那种坚持, 有着玩家们一直以来的期待, 也包含着人与人之间在不断建立起来的连接。
游戏行业还在面临着竞争, 同时也还存在不确定性, 但是让人感到比较庆幸的是, 新的作品还在不断诞生, 新的团队都在持续成长, 而且新的可能性也在不断地出现。
大家如果把一款游戏认认真真地做好, 或者为一个团队去搭建起通往市场的桥梁, 这些虽然看起来非常微小的努力, 实际上都在推动着整个行业向前发展。我们真心希望在下一个年度里面依然能够看到更多的好游戏被制作出来, 同时还能看到更多那些认真在做游戏的人能够被发现, 并且得到相应的支持。

