如今运营一款多人在线角色扮演类游戏, 背负着沉重包袱去往前走, 这绝对是一种要极力避免的禁忌行为。每天必须完成的那些日常任务, 最好能够做到点击一下按钮就直接全部清空掉, 玩家们要养成一个习惯, 切记不要让这个游戏带来的负担变得太重了。
“新时代的MMO要做减法”这一观点, 正在逐渐变成整个行业内部大家共同认同的一个共识, 不过麻烦事也跟着来了, 要是所有操作全都通过一键简化来解决的话, 那么我作为一名玩家来到这款MMO之中, 究竟还能玩到些什么东西呢。
要想做到那种精简繁琐、去掉杂质保留精华的情况, 其实是非常难的。这里的难处主要体现在需要能够准确地分辨清楚, 到底哪些东西让玩家感到抱怨连连, 变成了他们肩上的负担, 另外又是哪些内容或者设计真的能够让那些玩大型多人在线游戏的人始终牢记在心。
至于怎样给玩家减轻压力这件事, 同时还要想办法保持住那种玩法的深度, 目前来说是没有现成的标准答案供人们参考和使用的。
《剑网3》也许是那款最需要把这个问题直接放在明面上来说的游戏。这款游戏已经持续运营了17年了, 它见证了互联网从门户网站那个年代一步一步演化到移动互联网上的社交媒体时代,所以它绝对可以说是非常有资历的老前辈了。
自从在09年进行公测开始一直到如今, 每过半年就会有一个赛季的更新内容推出, 每经过两年就会有一次等级方面的版本更新, 游戏里的最高等级就这样一路从50级攀升到了130级, 在这个过程中累积积累了海量的游戏内玩的内容, 而且广大玩家对这一IP也都有着非常深厚的感情。
在2024年移动端手游剑网三无界开启公测的这段时间里, 官方那边公布了一个数据, 显示第一个月的活跃用户数量已经达到了1146万之多, 在这其中的话, 有691万名是之前玩回来回归游戏的玩家。
就在刚刚才过去的这个游戏17周年的线下庆祝活动里面, 一共有18000名玩家从全国各地都赶到了广州南沙这个地方来相聚, 他们一起参加了这场规模是多年来周年活动中最大的一次盛会。

这种积累它既是资产, 也是掣肘。体系的复杂程度日益增加, 任何一次改动都必须考虑到牵连范围是否过大, 重新审视并取舍已有的内容, 这毫无疑问会是一个巨大的工程。
而最保险的办法, 当然是维持当前的等级与内容更新节奏缓慢地进行迭代, 在每个赛季做一点点到点的调整, 循序渐进地达到减负的目的。反正玩家群体早已经习惯了这样的节奏模式, 不造成伤筋动骨的影响, 主要体现的是一个徐徐图之的过程。
但是, 《剑网3》决定选择一条更加坚决的道路。在10月29日这一天, 趁着又进行了一次常规性的等级调整的时候游戏把玩家的等级上限重新设定回了50级。通过这样的方式来完成对整个游戏玩法环境的一次全面且系统的重新构建和调整。
“繁荣”是MMO的地基
当我们回到大型的多人在线游戏, 也就是MMO这个概念的最本质层面去进行理解的时候, 内容上的丰富多彩这其实是不应该被忽略的、属于必须要去完成的事项。
那个养成周期是可以被缩短的, 但是玩家是需要一个长期存在的目标来支撑的, 这毕竟不是一款那种一次性就能通关的游戏, 所以在这份需要长期持续进行的内容更新过程里头, 如果缺少了一些值得让人去追求的目标,那么玩家也是有可能会失去那份想要进行长期投入的动力。
那些繁琐且多余的操作步骤, 完全可以被减少或取消掉, 可是, 对于那些核心玩法的细节进行反复的打磨和修饰, 这又是完全不能缺少的部分, 这一点是非常必要的。我就为了进到副本里面去打怪, 愿意花费非常多的时间去一遍又一遍地做那些日常任务, 并且很努力地让自己的装备变得更强一点, 我这么做的条件是什么?
就是只要我成功进入副本之后, 那个首领Boss的设计机制、还有里面安排的剧情内容, 足够有意思、足够刺激精彩的话。所以, 最正确而且最佳的选择方案是什么? 当然是应当去削减掉那些不停重复、效率又很低下的环节或者过程, 从而让玩家能够把他们有限的时间精力, 集中放在这个游戏体验最核心的部分上面去。
再说一说, MMO这个类型的玩家群体, 构成是最为复杂多样的。这些人心里头的具体需要, 也是各不相同的。有一部分人, 是特别在乎副本打到底有多快, 还有竞技排行榜上能排到哪个名次的。
另有一部分人, 是喜欢去收集各种好看的外在形象, 或者是想玩那些比较闲适的生活类玩法, 又或者是仅仅为了找个地方跟人闲聊社交用的。MMO这个游戏里头所能包含的内容广度, 是决定了它能吸收来范围非常广泛的各种玩家的。
要是突然之间把这些东西给搞精简了, 很有可能会让小一部分人, 觉得没有什么理由再继续待在这游戏里头。
得先做到那个叫繁荣的状态, 然后才能把工作搞得精简单纯一点。这个逻辑大概也就是《剑网3》敢拿出来一次大的改革措施的一个底气所在。因为他们把加法这一块已经推到了头了, 所以做起减法这一套来, 自然而然会显得更加轻松自如一些。
《剑网3》在大家心目当中, 一直被叫做是“古典二次元”, 从17年开始到现在, 已经经历过几十个资料片的更新, 能够玩到的内容那是相当的丰富。在PVE这一块, 剧情是跟着重要历史节点走的, 把传统武侠里那种朝廷和江湖的关系, 还有那些恩怨情仇写得明明白白。
在同类型的游戏里, 你很难找到这么大的一个量级: 光是二十个可以选择的门派, 背后就是非常丰富的设定内容, 再加上几百张地图以及各式各样的秘境场景, 每一处都藏着故事线等着玩家去发现。
在这些时期里所产生的那些被称之为经典副本的作品, 一直到现在的这个阶段依旧是被广大玩家用来当做话题材料进行议论以及称赞的。
在PVP这一块里, 存在诸如名剑大会以及扬刀大会这类的团队竞技玩法, 主要是在比拼对于职业的理解程度还有团队方面的配合能力。至于说规模更大的阵营攻防作战的话, 那是动辄就会出现由几百人组成的大型团战场面。
在一个游戏服务器内, 分为两方的不同阵营来互相争夺沙盘里的相关据点, 偶尔还会出现如同千军万马一起向前冲锋那样充满热血感的实际体验情况。
另一个更能够展现出这款游戏社区特色的玩法, 是玩家们自己在摸索过程中总结出的PVX玩法。这种玩法包括了捕捉宠物、搭配外观造型、提升资历数据, 或者是仅仅在世界聊天频道中和别人说说话。总而言之, 玩家总能找到让自己做事的内容, 大概这就是对一款大型多人在线角色扮演游戏给出的最高级别的赞赏了。

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玩家对于游戏里的各种内容都已经体验过了, 他们对什么喜欢、不喜欢什么, 表现得非常直观明白, 所以官方是能够清楚地知道力量用在哪里才对的。更何况像《剑网3》这样的作品的玩家群体, 属于那种活跃度特别高并且情感连接时间特别长的一群人。
新等级的预热剧情刚刚上线, 角色扮演的事情就紧接着开始了, 玩家们在各个社交平台上乐此不疲地参与讨论, 大家都在讨论自己被反派一巴掌打回50级后, 自家的门派NPC会有什么互动, 我们在虚拟世界里书写着属于自己的故事, 长期活跃的社区就是拥有这样一种心照不宣的默契。
这款游戏早就有了“古风界扛把子”的这种名号。在满坑满谷的同人产出这方面, 它几乎已经把自己的文化特色给确立了。玩家之间有很多一直持续到现在的固定节目。
比如在每个赛季的时候, 玩家们会雷打不动地去躁侯关于新校服的爆料消息。每次有新出的时候, 立马就会激活大量的二次创作。无论是画画的进行锐评, 还是写小剧场的进行创作, 都是一副展望新赛季的那种火热的气氛样子。

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玩家生态具有韧性这一点, 让游戏《剑网3》积累了一批稳定的受众, 这群人容易被激活, 对社群拥有很强的归属感, 这就成了改革的底气。
比如说在最新的更新版本里, 当等级提升到五十级的时候, 官方人员在重庆江北嘴这个地方组织了十一联屏的群楼大型灯光秀活动, 这个举动是为了给新版本做预热工作, 而且在现场还打上了欢迎回家的四个大字, 因为游戏角色和玩家相互陪伴并且共同成长, 所以玩家会对游戏方面积极进取的态度多一份期待之情。

关于“渝州”被选定来进行预热宣传这一行为, 实际上是对于新版本所包含的内容的一次非常关键的呼应。
取舍与雕琢,让长板更长
五十级这个等级, 它曾经是《剑网3》这个游戏刚开服的时候所能够达到的最高限度。然而, 在经历了长达十七年的运行之后, 现在这一次对五十级所赋予的意思和解释, 毫无疑问已经包含了更多的舍弃与选择。
等级压缩这个动作, 其实是向玩家们体现出诚意的那个起步阶段的一个表现。在那些需要进行长时间运营管理的游戏, 特别是MMO这类游戏里面, 数值不断地变大变膨胀, 简直是一个怎么都治不好的老毛病。伴随着游戏的各个版本不停地更新下去, 玩家的等级、还有装备之类的这些数值, 都在一路上持续往上涨。
这就导致玩家想要去追赶其他人, 那个成本也变得越来越高了。不仅如此呢, 以前做的那些内容, 不可避免地会逐渐地就失去了挑战难度。然后开发者和制作人们, 又必须要通过调整各种数值, 再设计出一些新的机制来保持整个游戏的体验感, 这样一来子, 整个系统就变得愈发地杂乱和无序了。
所以, 回到50级这个做法, 更像是把玩家那个成长的这条主线重新给它整理梳理一遍。老的玩家还有新的玩家, 能在一个更加说得上是比较清晰一点、公平公正一点的这样一个结构里面去继续往前进步走下去。
不过话说回来咧, 等级压缩这只是给了人们一个重新去规划设计的这么一个机会, 真正的那个最最关键的重要部分, 还是要看对大大小小的各类玩法进行什么样的调整修改处理。
在体验了这次新鲜开放的四张全新地图之后, 我对剧情内容的整体感受是内容极其丰富、足以让人获得充分的满足感, 并且在细节刻画表现得尤为出色。整个故事线索沿着自唐末时期的安史之乱开始的历史背景一直展开, 同时在叙事手法中融入了浓厚的武侠风格元素。
这四张不同的地图各自遵循着独立且不一样的主线分支发展, 其中的情节既涉及到朝廷庙堂的权力斗争, 也广泛触及了江湖武林的恩怨情仇。相关的文字描述总量以及动画演出的片段数量都显得非常庞大和引人注目。
当所有的故事线索最终汇聚并向那个由全新团队负责的秘境地点洛阳之战收束时, 整个叙事的完整度和深度就得以呈现, 使得整体的游玩体验变得相当充实和圆满。


随着游戏的故事情节一步步地往前发展, 玩家在游戏里的地图进行游玩和探索的时候, 可以看到新的场景设计这些东西里面融合了非常多的地域文化的东西以及现实生活中的风貌样子。比如说云州那个悬空寺的古建筑那种看起来很奇特的景观, 还有陕州那里面的秦腔这种非物质的文化遗产之类的元素内容。
笔者我自己因为是在川渝这个地方生活的人的关系, 所以自然而然地对这个叫作渝州的游戏地图方面抱有更加多的期待心理和希望。
我们除了能够看到最直观的画质变得更好了, 还有标志性建筑都被还原出来了, 另外我们在浏览地图的时候, 看到了路边的黄桷兰, 还有米花糖的小摊子, 以及一些火锅店、推拿馆等等这样的设计要素, 这时候就不由自主地产生了一种感慨, 就是在文化内容的表达这个方面来说, 老牌的MMO游戏确实还是有它自己本身的那种细心以及独到之处的体现的。
这次更新里还有个挺重要的小改动, 就是暂时不把新的门派搞出来了。要知道, 《剑网3》里头现在都已经有二十个门派加上一个流派了, 这游戏的数值设计和平衡性那是相当复杂。
所以呢, 这次的新东西叫“墨家偃甲”, 这是个能探索的能力, 所有的门派玩家都能学着用。这么一来算是从其他方面增加了点玩头, 弄了一套全新的场景互动规矩来着, 让整个在地图里面探索的过程变得更有意思一点。

名剑大会这个PVP玩法, 之前因为体系太复杂被拖累过很久, 现在的做法是新增战斗辅助系统, 这个系统包括了战前会给你提示信息、战后可以做复盘分析、还有快捷沟通的功能, 这一切的目的是为了降低玩家在这个高难度竞技场里的理解成本, 同时游戏里面的战斗数值也做了压缩处理, 但是核心的着眼点在于调整参与的门槛, 通过这种调整, 让有更多的人能够参与进来, 并且喜欢玩这个游戏模式。
为PVX以及社交玩法新增加的“江湖笔记”还有“个人空间”, 玩家可以在这些地方记录下日常生活,展示出自己的成就, 并且表达一下自己的想法, MMO游戏这个本身就是一个小小的社会, 懂玩家这种情结的官方知道把舞台给搭好, 能够为UGC内容提供很多便利, 像休闲玩法里占比还颇为重要的生活技能体系, 这次也做了相应的梳理工作, 同时还增添了作品可以进行署名的功能, 做这些事的最终目的, 都是为了能够满足玩家的代入感体验。
进行了一套更新体验以后, 我觉得“张弛有度”这个形容词是最为合适的。
正如前面的文章里提到过的, 大型多人在线游戏的玩家范围非常广泛, 那些喜欢轻度休闲娱乐并且只是随便看看的人, 和那些喜欢重度参与博弈并且比较用心投入的人, 他们各自都具有一定的价值所在, 最关键的一点在于能够针对不同类型的玩家, 在他们各自的不同的需求环节上面, 去提供更好的游戏体验。
把枯燥的重复操作减少一些, 把审美与游玩的愉悦感受增加一些, 上面提到的所有这些改动之处都能让人看到“为玩家服务”这个基本的用意和出发点。
不论是进行PVP战斗, 还是挑战PVE副本, 亦或是探索PVX的世界, 不管是经验丰富的老玩家, 还是刚刚入门的新玩家, 都能够在《剑网3》的这个江湖世界里找到适合自己扮演的角色身份。
关于MMO的长青实践
《剑网3》这个事儿, 它实际上并不是只碰到过一两回特别大的改动和折腾。你看那个2018年弄出来的重制版那一下,几乎就把整个游戏里的画面、视觉效果全都重新换了一遍。
然后到了2024年那边, 手机端也跟着上线了, 这么一来, 电脑端和手机端两边就给连着通了。就是想知道大家这种面对特别大的改变的时候都是怎么个态度, 最后的答案说, 玩家们就是在拍合影。
新版本的宣传消息一出来, 大家在网上四处看的时候, 就会看到, 《剑网3》的玩家晒出来的跟好朋友在一起的合影, 或者是帮派成员一起留下的集体照片, 又或者是自己觉得很有纪念意义的游戏截图, 再不然就是那些写得很长的心里话感想。
游戏马上要开始一段全新的历程了, 这自然而然就要为上一段体验留下来一些记录作为备注, 人们主动去追求改变, 这总归是让人充满期待的, 最主要的一点在于, 大家在游戏里面得到的那种快乐, 还有跟别人建立起来的情谊, 它们会一直继续下去的。
这种信任的关系, 它几乎都变成了一种游戏官方跟玩家之间心照不宣、彼此认可的默契。

用户在进行体服体验并且打算去各个社区里面去寻找相关的攻略, 此时会发觉从对副本机制本身的分析还有具体的打法介绍, 一直到竞技内容经过技术修改之后的强度探讨, 乃至对于地图设计层面的品鉴以及专门用于拍照的位置推荐, 这些各种各样细微的地方全部都已经被测试得十分透彻了, 确实能够体现出一种真正意义上的凡事都有相应回应的状态。
在这样的积极氛围下, 人们会觉得官方这种做法更像是在抛砖引玉。用户拿出了精心制作的内容, 而玩家通过自己的游玩体验、产生的感想以及进行的二次创作, 补全了创作过程的另一半。正是由于这种互动, 这个大型的多元虚拟世界最终是由官方和用户双方共同完成的构建过程。
大家觉得“长青”是这个行业里面一起想达成的目标, 可是对于《剑网3》这个已经是MMO领域里的“长寿奇迹”的游戏来说, 它就反而找不到可以拿来比较的参考对象了。它在系统方面到底需要什么样的迭代更新, 这种事儿只能由它自己一步步去摸索着解决。
因为它想要主动地去寻求改变, 这是它对那些需要长期解决的问题做出的一种回应。同时呢, 这也在为它接下来的运营工作探索新的方向, 好把过去的负担给卸下来, 创造出新的展示空间。
从目前新版的表现以及社区里那种非常热烈的讨论情况来看, 《剑网3》这款游戏, 确实是要带着它的那些玩家们, 一起去做这次挺大胆的尝试。
作为一个运营的时间都靠近了两个十年的游戏, 它还能够维持这样的一种创新的自觉以及市场的敏锐程度, 这整个事情本身在当下的环境里就是非常值得让人去抱有期待的心理的。
技术方面的更新换代速度快得吓人, 普通老百姓对娱乐项目的那种喜好和习惯也不知道已经换过来换过去多少回了, 产品没有办法继续活下去的这种危机时刻都是像一把悬在头顶上面的剑一样存在着的, 每一个搞游戏开发的都知道这个危险是什么, 只不过好事情在于说《剑网3》这款产品在要做决定并且要比别人早一步去做决定这件事上, 它一直表现得特别主动, 一点都不含糊。
它转向了深思熟虑之后的梳理工作, 同时也进行了深耕。这样做, 等于是在又一一个时代节点的地方, 给到了大家关于“MMO如何穿越周期”这个事儿的新解题思路。

